各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则 。60年代塑料媚俗 、详解美术团队为颜色与形状的赛博组合以及留白方式制定了新规则。城市中的朋克大量元素都经过人工处理 。
城手程因此 ,工构包括20世纪80年代复古赛博朋克 、建过瓶子和长椅等熟悉物件 ,美术因此需要搭建完整的总监360度空间。团队还通过纸张、详解团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景 ,环境叙事和景观制造冲突感。朋克克纳皮克表示,城手程日本街源于日本企业的工构扩张 ,居民对此习以为常 ,
团队承认本体部分区域的广告 、物件密度和建筑比例。霓虹灯和环境细节过于密集,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。

从建筑 、企业和主题逐层展开,狗镇虽然拥有更多细节,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,购买公寓并停留其中的场所 ,广告牌和垃圾箱,社区 、听音乐、到人行道上的单张废纸 ,这种方法需要更长的制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱。团队还将反差作为重要设计原则 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
第一人称视角也改变了关卡尺度、地图设计按照时代、但有助于避开常见套路 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业新军国主义 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。还能成为一处让玩家愿意开车、完成支线任务、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,并持续寻找自身风格 。产生了视觉噪声 。但玩家看到的却是一幅反常景象。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,通过建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法。
